Пользователи Новые сообщения на форуме Правила форума Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Хелпы по ETS-2
maksmel™ Четверг, 21.02.2013, 20:56 | Сообщение # 1
Сообщений: 383
Награды:2
Мини хелп по вправке радио в етс2 v 1.2.5.1


Для того, чтобы в собственных модах русские буквы отображались как надо, а не знаками "?", нужно, чтобы редактируемый файл был в кодировке UTF-8.

Для примера, откроем в текстовом редакторе Notepad++ файл def\vehicle\addon_hookups\horn.sii.
1) Внизу справа, где кодировка, написано ANSI.
2) Выбираем в меню: Encoding > Convert to UTF-8 (Перекодирование > Конвертировать в UTF-8).
3) Внизу справа кодировка изменится на UTF-8.
4) Всё, теперь пишем русские буквы. Например, вместо "Roar" напишем "Сигнал".
5) Всё. Сохраняем и пихаем в мод. Слово "Сигнал" будет отображаться правильно.

Если при следующем открытии этого файла внизу справа уже будет написано UTF-8, то никакой перекодировки не требуется - файл уже в этой кодировке и с ним можно работать, как обычно: открыл, отредактировал, сохранил, закрыл.
maksmel™ Четверг, 21.02.2013, 20:58 | Сообщение # 2
Сообщений: 383
Награды:2
Хелп по добавлению НОВОГО тюнинга на трак (етс2)


Автор: SHAMAN
Часть1

Итак. Добавляем новый тюнинг к траку. Т.е. мы хотим чтобы на наш трак таблички TIR или ADR можно было ставить в тюнинге, тем самым "подстраивать" свой трак под перевозимый груз. Пояснять как сделать модель не буду. Я лишь опишу как прописать....

Первым делом создаем в модели трака думмис. Проще всего его скопировать с номерного знака. Переименовываем в sign и выравниваем как оси так и сам думми относительно осей координат. Далее устанавливаем его в то место иеррархии трака, где будут висеть наши таблички (кабина либо шасси). Это необходимо естественно для того, чтобы сами таблички болтались вместе с кабиной если они будут стоять на ней или нет. Экспорт.

Создаем модель таблички TIR. Назовем ее tir_01. Иеррархию допов надеюсь знаете. Если нет - могу сделать видео как и что. Итак, сделали - экспорт. Я экспортировал в \vehicle\truck\upgrade\sign\

Теперь надо все это дело прописать. Вариантов несколько. Опишу свой на примере Mercedes Actros:

1. переходим по \def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\.
2. создаем папку sign
3. в паке создаем текстовый файл shape1.sii со следующим содержанием:

Quote

SiiNunit
{
accessory_addon_data : shape1.mercedes.actros.sign
{
name: "@@plastic@@"
price: 3480
unlock: 0
icon: "mirror_02_actros"*
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/sign/tir_01.pmd"
}
}

* - для первого запуска советую прописать дефолтную иконку

4. на этом вся прописка.

Закидываем наши вновь созданые файлики в архив и в игру.

Часть2

Допы есть. Теперь нам необходимо создать к ним превьюшку.

Все превью находятся тут - \material\ui\accessory\.
Для примера берем нашу табличку TIR. В папке превьюшек находим подходящее по длине символов название. Например f_grill_01. Нам понадобятся 3 файла:

f_grill_01.DDS
f_grill_01.TOBJ
f_grill_01.MAT

Копируем их куда-либо и переименовываем:

tirsign_01.DDS
tirsign_01.TOBJ
tirsign_01.MAT

Колличество символов должно остаться прежним!

Редактируем файлы:

TOBJ в Hex Workshop.
MAT Блокнотом.

Тут все просто. Так же меняем название с f_grill_01 на tirsign_01

DDS редактируем в Photoshop. Пояснения думаю не нужны.

Закидываем все в папку превьюшек: \material\ui\accessory\.

Теперь пропишем нашу иконку к детали. Открываем Блокнотом наш shape1.sii.
Напомню путь:
\def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\sign

Меняем в нем название ICON

Quote

SiiNunit
{
accessory_addon_data : shape1.mercedes.actros.sign
{
name: "@@plastic@@"
price: 3480
unlock: 0
icon: "tirsign_01"
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/sign/tir_01.pmd"
}
}

Вот и все. Табличка есть, превью готово....
maksmel™ Четверг, 21.02.2013, 20:59 | Сообщение # 3
Сообщений: 383
Награды:2
Хелп по созданию дополнительных слотов, для апгрейда.


При создании дополнительных слотов, для апгрейда, например на корме машины, сталкиваешься с проблемой, отображения активности точки слота в мастерской. Она видна при взгляде со стороны кабины. Стоит развернуть тягач вокруг оси, точка пропадает.

Для исправления ситуации будем юзать файл: truck_config_scene.sii

Рассмотрим простой вариант, без раздвоения точки, за это отвечает параметр:double_sided[]: false
Рассмотрим ситуацию на примере слота для установки лайтбаров:

pin_group[]: r_grill
pin_offset[]: (0.0, 0.0, 0.0)
pin_dir[]: (0, 1, -1)
double_sided[]: false

Параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) имеет три числовых параметра. Каждый параметр связан с координатной сеткой X, Y, Z соответственно. Каждый из трёх параметров может принимать вид: -1..0..1.

Рассмотрим ситуацию опираясь на изображение:

http://s019.radikal.ru/i639/1211/69/1b53b2e17bc3.jpg

Направление векторов X Y Z координатной сетки, в левом нижнем углу, указывают на положительные параметры, место соприкосновения лучей - нулевые значения.

Указанный второй параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны положительного значения Y координатной сетки, что соответствует виду сверху. Третий параметр в скобках pin_dir[]: (0, 1, -1) соответственно активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны отрицательного значения вектора Z, что соответствует виду спереди.

Если выставить числовые значения параметра pin_dir[]: (0, 0, 0), видимость кнопки слота апгрейта будет со стороны отрицательного значения Z координат сетки.

http://s002.radikal.ru/i198/1211/7b/ce2737b15215.jpg

Теперь рассмотрим первый параметр: pin_offset[]: (0, 0, 0)

Он позваляет настраивать точку активации слота.
первая цифра - смещение от центра X, вторая по вертикали Y, третья по горизонтали Z....

В купе с параметром: double_sided[]: true позваляет при одном дамми реализовать две точки активации. Как это реализовано на дефолтных зеркалах, ручках, порогах.
При реализации двух кнопок, первая цифра параметра не должна быть равна 0.0...

Результат: http://s017.radikal.ru/i423/1211/9f/ece48dcce7a8.jpg
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: