Для того, чтобы в собственных модах русские буквы отображались как надо, а не знаками "?", нужно, чтобы редактируемый файл был в кодировке UTF-8.
Для примера, откроем в текстовом редакторе Notepad++ файл def\vehicle\addon_hookups\horn.sii. 1) Внизу справа, где кодировка, написано ANSI. 2) Выбираем в меню: Encoding > Convert to UTF-8 (Перекодирование > Конвертировать в UTF-8). 3) Внизу справа кодировка изменится на UTF-8. 4) Всё, теперь пишем русские буквы. Например, вместо "Roar" напишем "Сигнал". 5) Всё. Сохраняем и пихаем в мод. Слово "Сигнал" будет отображаться правильно.
Если при следующем открытии этого файла внизу справа уже будет написано UTF-8, то никакой перекодировки не требуется - файл уже в этой кодировке и с ним можно работать, как обычно: открыл, отредактировал, сохранил, закрыл.
Итак. Добавляем новый тюнинг к траку. Т.е. мы хотим чтобы на наш трак таблички TIR или ADR можно было ставить в тюнинге, тем самым "подстраивать" свой трак под перевозимый груз. Пояснять как сделать модель не буду. Я лишь опишу как прописать....
Первым делом создаем в модели трака думмис. Проще всего его скопировать с номерного знака. Переименовываем в sign и выравниваем как оси так и сам думми относительно осей координат. Далее устанавливаем его в то место иеррархии трака, где будут висеть наши таблички (кабина либо шасси). Это необходимо естественно для того, чтобы сами таблички болтались вместе с кабиной если они будут стоять на ней или нет. Экспорт.
Создаем модель таблички TIR. Назовем ее tir_01. Иеррархию допов надеюсь знаете. Если нет - могу сделать видео как и что. Итак, сделали - экспорт. Я экспортировал в \vehicle\truck\upgrade\sign\
Теперь надо все это дело прописать. Вариантов несколько. Опишу свой на примере Mercedes Actros:
1. переходим по \def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\. 2. создаем папку sign 3. в паке создаем текстовый файл shape1.sii со следующим содержанием:
* - для первого запуска советую прописать дефолтную иконку
4. на этом вся прописка.
Закидываем наши вновь созданые файлики в архив и в игру.
Часть2
Допы есть. Теперь нам необходимо создать к ним превьюшку.
Все превью находятся тут - \material\ui\accessory\. Для примера берем нашу табличку TIR. В папке превьюшек находим подходящее по длине символов название. Например f_grill_01. Нам понадобятся 3 файла:
f_grill_01.DDS f_grill_01.TOBJ f_grill_01.MAT
Копируем их куда-либо и переименовываем:
tirsign_01.DDS tirsign_01.TOBJ tirsign_01.MAT
Колличество символов должно остаться прежним!
Редактируем файлы:
TOBJ в Hex Workshop. MAT Блокнотом.
Тут все просто. Так же меняем название с f_grill_01 на tirsign_01
DDS редактируем в Photoshop. Пояснения думаю не нужны.
Закидываем все в папку превьюшек: \material\ui\accessory\.
Теперь пропишем нашу иконку к детали. Открываем Блокнотом наш shape1.sii. Напомню путь: \def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\sign
Хелп по созданию дополнительных слотов, для апгрейда.
При создании дополнительных слотов, для апгрейда, например на корме машины, сталкиваешься с проблемой, отображения активности точки слота в мастерской. Она видна при взгляде со стороны кабины. Стоит развернуть тягач вокруг оси, точка пропадает.
Для исправления ситуации будем юзать файл: truck_config_scene.sii
Рассмотрим простой вариант, без раздвоения точки, за это отвечает параметр:double_sided[]: false Рассмотрим ситуацию на примере слота для установки лайтбаров:
Параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) имеет три числовых параметра. Каждый параметр связан с координатной сеткой X, Y, Z соответственно. Каждый из трёх параметров может принимать вид: -1..0..1.
Направление векторов X Y Z координатной сетки, в левом нижнем углу, указывают на положительные параметры, место соприкосновения лучей - нулевые значения.
Указанный второй параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны положительного значения Y координатной сетки, что соответствует виду сверху. Третий параметр в скобках pin_dir[]: (0, 1, -1) соответственно активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны отрицательного значения вектора Z, что соответствует виду спереди.
Если выставить числовые значения параметра pin_dir[]: (0, 0, 0), видимость кнопки слота апгрейта будет со стороны отрицательного значения Z координат сетки.
Теперь рассмотрим первый параметр: pin_offset[]: (0, 0, 0)
Он позваляет настраивать точку активации слота. первая цифра - смещение от центра X, вторая по вертикали Y, третья по горизонтали Z....
В купе с параметром: double_sided[]: true позваляет при одном дамми реализовать две точки активации. Как это реализовано на дефолтных зеркалах, ручках, порогах. При реализации двух кнопок, первая цифра параметра не должна быть равна 0.0...